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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の指輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者であり、強大無比な魔道書を持つ史上最高額の賞金首。 統制機構を激しく憎悪しており、組織の殲滅を目的としている。 根は悪い人間ではないが、大雑把で口が悪く、戦闘時は力押しによる正面突破が多い。 万能の力"術式"を管理しており、この世界において絶対的な力を持つ、"世界虚空情報統制機構(以下、統制機構)"に反逆する男。 "死神"の通り名を持つ賞金首で、各地に点在する統制機構の支部をいくつも壊滅させている。 ラグナが第十三階層都市"カグツチ"に姿を現したことからすべてが始まる。 概要 体力10000 当ゲームの主人公。 牽制・対空・固め・起き攻め・切り替えしと苦手な分野が無いのが特徴。 飛び道具はないものの、昇竜に突進技もあり、機動力も高い部類なので一度捕らえてしまえば勝ちへと持ってゆける。 特に、リーチが全体的に長いため、牽制戦での強さがその機動力もあいまって全キャラクタートップクラス。 反面、体力は全キャラクター最低クラスの10000。 これにより、各種事故、読み負けが続くとあっさり負けてしまう。 気休め程度であるが、各種ドライブ技「ソウルイーター」の回復力で補いたい。 コンボダメージも高いので縮こまるよりは強気に出てゆきたい。 まさしく攻めに特化したガン攻めキャラクター。 コンボさえ覚えれば後は読み合いで上級者と十分に渡り合うことができるだろう。 キャラカラー コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソウルイーター -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が回復する 必殺技 インフェルノディバイダー 623CorD(空中可)・236C・236Cor214C 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236Cが「横吹き飛ばし」、214Cが「踵落とし」 ヘルズファング 214A 追加入力214Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214B(空中可) 追加入力214Dで追加攻撃 デッドスパイク 214D 出が少し遅いが出た後の硬直は短い まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中に22C ダウン投げ ディストーションドライブ カーネージシザー 632146D(タメ可) 突進技 ブラッドカイン 214214D ドライブ能力強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中214214D 出は遅いが判定は広いガード不能打撃、体力大幅回復 アストラルヒート ブラック・オンスロート 2141236C 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 技性能 通常技 A:小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる 補正約60% B:リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動技 C:Bよりもリーチ長い斬り。下段じゃないが超低姿勢にも当たる。牽制にも使えるが隙が大きく、反撃受けやすい、主にコンボ用、ヒット時のみjc可能 D:切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A:連打可能、下段じゃない 補正約60% 2B:下段 2C:CH時よろけ発生 2D:下段ダウン攻撃、Cなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA:連打可能 補正約60% JB:横に強く下に弱い蹴り、めくれる JC:判定が強めの斬り、主な飛び込み JD:振り上げ攻撃、コンボパーツ 投げ:前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 ダメージ1200 後ろ投げ:後ろに飛ばす、追撃可能 空中投げ:相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能 特殊技 6A:空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能、対空 補正中(?) 6B:踵落とし、中段、立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C:下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、立Cからのみ連続技に使用できるが、しゃがみ・カウンターヒット時限定で連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D:小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能 3C:ダウン攻撃の足払い 連続技ルート 注 C>6C、6D>JDはヒット時限定で出せる(相手ガード時は出せない) 必殺技 インフェルノディバイダー 昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的な必殺技。通称「昇龍」。当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できない。着地まで被カウンター状態。 横吹き飛ばしは相手を画面端まで吹き飛ばしてバウンドさせる。状況によっては拾ってさらにエリアルも可能。 踵落とし(叩きつけ)は相手をダウンさせる。が、本作では移動起き上がりなどが可能なので起き攻めとは行きにくく、相手画面端ならそこから脱出されてしまう。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は無敵は無いがC版より威力、上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用・Dが連続技用。 補正が大きくかかるので、とどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 ヘルズファング 突進技。通称「ヘルズ」。地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生するため、画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択。カウンターヒットは仰け反り時間が増えるため追加技出さなければコンボに行ける。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらい。直前ガードされたら距離関係なく確反。 ガントレットハーデス 中段。通称「ハーデス」。ノーマルヒット時は追加技を。カウンターヒットで受身不能時間増加するので追加技を出さなければコンボに行ける。 ガードされると確反。 空中版は追加技の受身不能時間増加。相手の頭属性無敵技を潰せるなど高性能。低空で出す必要がある。 デッドスパイク ラグナの前方に下から衝撃波を出す。ガードさせてこちらが微有利だが発生遅く、攻撃判定持続もリーチも短い。飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 キャンセルで固めに使う程度で、今のところ大きく役立つような使い道がない。 まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのヒット数が少なければそこから軽いコンボにいける。ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 ☆補正に関係なく一定ダメージっぽい ディストーションドライブ カーネージシザー 上方をなぎ払い⇒突進⇒衝撃波の3段。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生が早く、突進速度も速め。突進前は無敵、突進中の一定距離は対打撃、投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)で連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進ガード後から衝撃波出るまで遅い&密着状態なのでここで反撃される。めり込むと投げられ確定。 溜め可。溜めると衝撃波で吹っ飛ぶ距離が伸び、壁際でなくても壁バウンドして戻ってくるのでコンボにいける。逆に壁際で溜めて出すと跳ね返りすぎて追撃しにくい。「カーネージ」と言い終えてすぐにDボタン離す。D離すの遅いと衝撃波が出なくなるので注意。 ダメージ2934,ラグナ回復はD通常技2回当てたくらい。 ガードされたときのリスクが大きい。 ブラッドカイン 一定時間、コマンドにDを使う技の性能がアップする。発動まで無敵時間有るが発動後、少し硬直時間あり。発動中はキャラの周りに黒いオーラが発生。ライフバーの近くに赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力3割(体力ゲージ満タン時)ほど消費するため使いどころが難しい。持続時間は10秒ほど。 端でのD通常技による強力なコンボが可能となるがバーストに弱い。 闇に喰われろ ブラッドカイン使用中に一回だけ使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。出は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 ダメージ5520,ラグナ回復5520。 空中の相手にも一応、当たる。暗転見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 アストラルヒート ブラック・オンスロート 最終ラウンドで相手の残り体力が20%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%消費。攻撃判定発生まで無敵時間あり。リーチ短く、ガード出来るので相手の隙の大きい攻撃に合わせて出すなど。当たれば相手は死ぬ&ラグナ体力3割回復。 立ち回り 遠距離 通常技がほとんど届かない間合い。このキャラは近づいてナンボなので、中距離まで間合い調整したい。 少々リスキーだが、ヘルズファングが先端で当たるように使うと一気に近距離まで近づける。 中距離 立Bが届くか届かないかという間合い。この距離でのラグナの地上戦(差し合い)は立Bの振り方に尽きると言っていい。 立Bが地上ヒットしたらヒット確認で連続技に繋げる。 近距離 2Aや2Bが届く間合い。バリアですぐ離されることに気をつけながらガードブレイクを狙っていく。 B - 無難。 6B - 中段。見切られやすいがほぼ唯一の中段なので使う。 2C - 2Aから出すと連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 D - 体力吸収しつつダッシュキャンセルで近づける。簡単に割り込まれるので、1段目dcと2段目dcを使い分ける。 6D - 一応JDまで出しても状況はほぼ五分。ただし、バリアで簡単に離されることに注意。 Cインフェルノディバイダーは技の出し合いではまず負けないので、RCでの隙軽減を前提に押し付けるのがかなり有効。 防御 攻められたら相手の攻撃を直前ガードしてCインフェルノディバイダーで割り込む。超重要。 対空はどの距離でも6AかCインフェルノディバイダーで事足りる。 キャラ別対策 ○○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○○ 対ジン 対ノエル 対テイガー 対タオカカ 対レイチェル 対アラクネ 対ライチ(未作成) 対カルル 対バング(未作成) コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 各種A(6A以外)を入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれを入れずにコンボを組み立てるかが重要。 基本的に A系を入れてしまった場合 > ダウン・コンボ後の状況重視のコンボ B系始動 > 相手のバリアバーストに気をつけつつゲージをつぎ込んでダメージを取る というのが定石。 地上コンボ 2A B C 各種必殺技 追加 基本コンボ2Aの補正が大きいので追加せずに攻め持続する事も視野に。 B C D (ディレイ)ヘルズファング 追加 HPが多少回復するが、ダッシュ慣性がついているか、密着からでないとC Dが繋がりにくい。D1段目からヘルズなら遅らせなくて良いがダメージが落ちる。 B C D ガントレッドハーデス 追加 ダッシュ慣性や近めでB当てないとDの2段目が届かない。 2A B C 2C ヘルズファング 追加 C 2Cも上記C Dと同様。 6B C 2C ヘルズファング 追加 中段始動2Cは距離によって省く。 B 3C 22C B C ヘルズファング 追加 引き起こし技をいれたコンボ 22Cは3Cがほぼ密着からじゃないと繋がりにくい。 インフェルノディバイダー アッパ 横飛ばし 着地B Dインフェルノディバイダー 追加 相手地上で当てた場合の着地Bが届く時の安定コンボ。ダメージ1700ほど。壁との距離によってはB 6A エリアルにいける。追加のアッパー、横飛ばしは出来るだけ遅らせて入力。早すぎると高度が上がりすぎて着地して追撃する前に受身を取られる。 (画面端)… 3C D (dc) 6A D 22C Dの後の22CはD1段目で22、D2段目でCを入力する感じで入れると入りやすいかも。 (画面端付近)6D ディレイJD 微ダッシュ B C 3C D (dc) 6A D 22C ダメージが4137。対応キャラはノエル,テイガー,アラクネ,カルル,ハクメン,ν 。テイガーは最後のDの時に裏返るがまだおはちゃんと入るらしい。 B 3C 22C B Dインフェルノディバイダー アッパ 横飛ばし 22C ダメージは3500程。キャラ限定。アッパーは最速、横飛ばしは最遅で出さないと22Cが入らない。 2D(ch) ダッシュ (相手ダウン) 密着5C ヘルズファング 22C 5B Dインフェルノディバイダー 最速アッパー ディレイ横殴り 着地22C ヘルズファング後の22Cはほぼ最速じゃないとつながらない。キャラ限定。 ■要ゲージ■ … ヘルズファング (rc) 微ダッシュ 6D ディレイJD 微ダッシュ B 3C 22C B C RCから一番減る。最後のCの後、ヘルズファングするとガードされるのでC止めか、ガードされるが低ダ JC JD …で攻め継続 ・・・ B C カーネージシザー溜め ダッシュB>Dインフェルノディバイダー 溜める時間は「カーネージ」といい終わったぐらいに離す。 2D 5C ヘルズファング (rc) 22C 5B Dインフェルノディバイダー 最速アッパー ディレイ横殴り 着地22C ダメージは3800程。22Cは目押しで頑張る。22Cは発生7F持続3Fなので、持続中に相手がダウン(接地)すれば投げれます。ディレイ横殴りはぎりぎりまで遅らせないと、22Cが届きません。キャラ限定。 注 ヘルズファングの追加は 対戦相手キャラ 画面端までの距離 などを考慮するといれない場合のほうが良い事もあります。 エリアル …Cor2C D (dc) 6A (jc or hjc) エリアル (dc)は最速で入れないと入らない。ハクメンとカルル、レイチェルには最速でも入らない。画面端なら全キャラ対応だが画面端放棄になってしまうので、攻め続行するべき相手にはできる限り控える。 B 6A C D1段 ガントレットハーデス ディレイ追加 C (hjc) JB JC JC JD インフェルノディバイダー B始動で一番減る。ガントレットハーデスの追加は最遅ディレイじゃないとCが当たらない。対応キャラはカルル以外。 (相手しゃがみHIT時限定)・・・ C 6C (dc) エリアル ラグナ火力高けぇと思えるコンボ。ヴァリヘル。 ヒット確認必須。B Cでのしゃがみヒット確認のコツは「B C」を先行入力でかなり早くいれ、6Cの用意をしつつ画面を注視。立っていたら慌ててヘルズファングかDを出す。 (相手しゃがみHIT時限定)・・・ C 2D 2B C (jc) JB JD (jc) JC JD インフェルノディバイダー タオカカには2B>Cの追い討ちは不可なので、生Cにする。 エリアルをC D ・・・とすると難易度大幅上昇。 (相手しゃがみHIT時限定) 6B C 6C ガントレットハーデス 追加 B 6A JC JD JD Dインフェルノディバイダー 追加 ダメージ約4600。6Bヒット時は大抵しゃがみヒットなのでこのコンボに。 (画面端近く)インフェルノディバイダー>アッパー 横吹き飛ばし B 6A (jc) エリアル インフェルノディバイダーからエリアル。 6A D (dc) 6A (hjc) エリアル 6AからDが出ますよ、というコンボ。 2A(連打) B 6A (jc) エリアル 減りはご察しください。 ガントレットハーデス(ch) 6A エリアル ガントレットがカウンターすると、相手は受身不能(クイックは可)で跳ね上がります。相手の高さによって6Aは省く。 ■要ゲージ■ ・・・ C ヘルズファング (rc) 6C (dc) エリアル 6Cに補正がかからないようなのでそこそこの減り。 2A(連打) B C ヘルズファング (rc) B 6A (jc) エリアル 2Aを入れている状態でrcするのは余りオススメできませんが、とどめなどにどうぞ。 (画面端)2B C 3C デッドスパイク (rc) エリアル デッドスパイクがどうしても好きな方向け。 エリアルパーツ JB JCorJD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレッドハーデス 派生 JBから入るので、猶予フレームは大きいです。確実に入れたいとき用。 JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレッドハーデス 派生 威力・回復力重視コンボ。 注1 jcする技をCにした場合、JB~のコンボが安定しやすいです。 注2 6A JCの場合はJC JD・・・が安定しやすいので狙っていきましょう。 注3 ガントレッドハーデスはコンボ数が多いと追加が当たらないが威力はDインフェルノ+追加アッパーとほぼ一緒。追加出さなければ相手より早く着地できる、避けられたときの隙が少ないなどのメリットがある。 投げコンボ 投げは地上・空中問わず、通常技 必殺技のようにヒット時に必殺技で硬直キャンセル可。 通常投げ ガントレットハーデス (ディレイ)追加技 B Dインフェルノディバイダー 派生 ダメージ約3200。画面端だとBが逆向きに出ることがあるので注意。 通常投げ カーネージシザー 投げからカーネージが繋がります。 (画面端)通常投げ Dインフェルノディバイダー 派生 画面中央だと派生二段目がスカります。威力も微妙。 逆投げ ダッシュ6A 前hj JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダー 派生 安定コンボ、ダメージ約3100。キャラによってはダッシュ6A入れない方が安定。 逆投げ ガントレットハーデス (ディレイ)追加技 B 6A エリアル:キャラ限定? ダメージ約3500。ハーデス追加後の猶予時間が短いので6Aからのエリアルが難しい。 空中投げ ガントレットハーデス 追加技 端なら通常攻撃でも追撃できる。 アストラルコンボ (画面端)逆投げ(画面端方向に投げる) ブラック・オンスロート 最速でブラック・オンスロートを出さないと当たらない。 ブラッドカイン後の性能変化まとめ 強化技ブラッドカイン中の性能の変化について。 まだまだ検証中 データ求む。 全体的にはリーチ・HP吸収量・威力アップ。 通常技 D リーチ・威力・受身不能時間増加。かなり強力。 6D ヒット硬直時間増加。判定が大きくなっているので地面に倒れままの相手にも当たる。 2D カウンターヒットしなくても跳ねるようになる? JD ヒット硬直時間増加 浮きが少し小さくなる? コマンド技 Dインフェルノディバイダー リーチ・威力増加 ヘルズファング追加 壁バウンドになる。受身不能時間増加。 ガントレットハーデス追加 浮きが高くなり受身不能時間増加? デッドスパイク 衝撃波が1.5倍ほどに大きくなる。 ブラッドカイン発動込みのコンボ 通常チェーン~ ・・・ 3C ブラッドカイン C D 画面端・・・ 3C ブラッドカイン C [D (dc)]×3 インフェルノディバイダーetc DダッシュキャンセルDの回数がまだ確定できず・・・。 最大ダメージコンボ 6B C 6C ブラッドカイン JD(jc) (ディレイ)JD D (dc) D (dc) JD Dインフェルノディバイダー 追加 ダメージ約5700 投げ~ (画面端)投げ ブラッドカイン [D (dc)]×2 D(1段目) Dインフェルノディバイダー 派生 逆投げ ブラッドカイン JD (jc) (ディレイ)JD~着地 JD (jc) JB Dインフェルノディバイダー 派生 逆投げ ブラッドカイン (hj) 昇りJD 降りJD (jc) JD [D (dc) 6D JD (jc) JD]×2 Dイフェンルノディバイダー ブラッドカイン中コンボ あらかじめ発動している必要あり。 [D (dc)]×n カーネージシザー 通称Dループ(仮) (画面端付近)B 6A (jc) [JC JD (jc) (ディレイ)JD~着地]×2 [D (dc)]×2 ガントレットハーデスor闇に喰われろ 6D 追加JD 着地 5D DC 6D 追加JD 着地 ジャンプしてJD JD Dインフェルノディバイダー name comment すべてのコメントを見る アストラルって投げは別に画面端じゃなくても届きますよね? -- (名無しさん) あ、画面端限定な -- (名無しさん) 6C ディレイ DS JC JD(jc) JC BE 追撃すると結構ダメージ与えられるな -- (名無しさん) BC中に、JC JD B 6A D DS (rc) D (dc) 6A (↗jc) JC JD (↗jc) JC JD D.IDorGH 派生 と繋げる事が出来た、デッドスパイク組み込みでマトモなのはこれしか見つけられなかった・・・。 オマケにラピッドとBCで100%も消費するから無意味、友達を怒らせる方法としてどうぞ^p^ 後、投げ入るから確定コンボじゃないけど、 6A (jc) JC JD (jc) JC JD IDorGHっていう普通のエリアルを 6A (jc) JC JD (jc) A 投げ IDorGH にするとエリアル中に投げが入れれる。 相手がテイガーの場合のみ、投げた後にJC JDがまた入る。 -- (名無しさん) Dループというよりでりゃあでりゃあ言ってるからてやコンならぬでりゃコン・・・ 何でもない -- (名無しさん) なるほど!ありがとうございます! -- (名無しさん) しゃがんだ相手にC当てたら6Cが繋がるよ。 主に6Bで下段ガード崩したあととかに使う。 -- (名無しさん) Cから6Cって繋げるんですか?たまに繋がるんですが。なにかコツとかあったら教えてください! -- (名無しさん) D1段目に22を入力して2段目にC入れる感じで -- (名無しさん) …D 22Cのタイミング教えて下さい -- (名無しさん)
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かいてるひと:よこやり 皆かいていこーぜ ラグナァ=ザ=ブラッドエェッジ 厨二 牽制の5Bが長い、早い、強い。確認からガッツリ減らせる 投げ、中段からのコンボも完備で 昇竜からもコンボにもっていける。このゲームは直ガがかなり強いのでEFZのごとく直ガ昇竜が通る ついでになんかHPも吸い取る。ガードさせても吸い取る。ワロス 体力低いのが難点だが、ワンチャンスの爆発力は異常 さあ君もアストラルフィニッシュ 通常技 6A 暴れをつぶすよ!上半身無敵だよ! 5B ながいよ!はやいよ!つよいよ! JC 先端つよいよ! 5A 暴れをつぶすよ!コンボにもっていけるよ! 6D 暴れをつぶすよ!jcできるよ! 必殺技 ヘルズファング(HF) 214A 派生214D 突進技。ガードされて4F不利 直ガでかわいそうなことになる 派生でふっとばし+ダウン インフェルノディバイダー(ID) 623CorD(空中可) 派生236C>236Cor214C いわゆる昇竜 最後の派生は236C(ソルサイクリ)or214C(ソルVV叩き落し)を選べる ヒット数と状況次第で拾える ガントレットハーデス(GS)214B(空中可) 派生214D バンデッドリボルバー デッドスパイク(DS)214D ガンフレイム ガードさせてかなり有利 カーネージシザー 632146D 50%消費 突進技 なんか溜めることができる ブラッドカイン 214214D 50%消費 ドラグインストール! D技の性能が上がる。コンボにも組み込める ブラッドオンスロート 2141236C 最終R、相手体力残り3割、100%消費 なんか15000ぐらい減る。アストラルフィニッシュ! なぜか全身無敵。コンボには繋げない コンボとその後の攻め ~5B>5C>(2C)>HF派生 どこでも誰でもノーゲージ 相手画面端~端3割→相手前受身を狩れる位置にキープ 自分〃→ガンダッシュ>相手2Aの間合い外でバリア とりあえずなコンボ。安めだが迷ったらこれで 5B>5C>5D>dc>6A>【JCJD>JD>ID】or【ID派生叩き落とし】 やや密着、どこでもノーゲージ ×カルル 中央×アラクネ 端×テイガー 密着限レイチェル IF〆中央→着地点の裏を狙うor対空の準備 IF〆端→対空狙いか、5B先端があたる距離を取る 叩き落とし〆→移動受身に気をつけつつ起き攻め 近距離で5Cが刺さってたらこっちのコンボで 5B>5C>3C>22C>5B>5C>HF派生 端限誰でもノーゲージ、密着 その後は普通に起き攻め 端コンはこれで ID派生吹き飛ばし>5B>ID派生叩き落し 自分画面端背負い~中央、誰でもノーゲージ 直ガ昇竜、チキガ狩り昇竜から。割と減る 6A>HJCorJCJD>JCJD>ID>5B>ID派生叩き落し どこでも誰でもノーゲージ 対空始動 高さでアドリブ 6B(中段)からは5Cが繋がるので上記の地上コンはできる 前投げor後ろ投げ>BH>ディレイ派生>着地ちょいダッシュ5B>6A>HJD>JD>IF どこでも誰でもノーゲージ 投げコン。4000減るわろす 固め ぱーつ 2A:基本 しかし安い 6A:割とつえー暴れ潰し jcできる 5B:神 2B:下段 6B:中段 5D:暴れ潰し 固め継続について 6D ガードさせてもjcできるので固め継続になる 冷静に対空されると乙る 前jだと前歩きで投げ下段中段の逆択にされて乙る 2段J、垂直J、バックJなどで散らそう 5D ダッシュキャンセルできる 発生遅めだが遠目から出せばおk いれっぱをダッシュ6Aでも狩れないので飛ばせて落とそう HF>RC 派生を出さずにラピキャン 2B、6B、投げの三択に持っていく
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_N\∧ \丶 ゝ < ノハヾ リ|フ ゚Д゚)フ デッドスパイクッ ,____√. |T| カ || E∪ミ |v| (jニニコ ∧_∧ \___く_/;Xヽゝ / ・ω・)  ̄ ̄ ̄ し`^´J ...../____ノ [立ち回り] 地上戦の牽制は5B 5C 相手が飛んだら6A 咄嗟の対空には5A 飛び込む際はJC ぶっぱGH [コンボ] 5B 5C HF 相手は死ぬ [キャラ対] 困ったらCID 相手は死ぬ
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/34.html
Q.チェーン中に下段が6Dしかなくてしかも発生も遅いとかどうなってるの? A.マズルフリッター(214A)は立ちガード不能なので別の下段選択肢として使えます。 ただししゃがまれると反撃確定なので御利用は計画的に。 Q.コンボに出てくる低空236C(低空リボルバー)てどうやるの? A.2369Cと入力してください。そうすると技の先行入力が可能な仕様上、前ジャンプ(入力9)してすぐに236Cが出せるようになります。 Q. チェーンリボルバーの中継技、締め技をいきなり出せないの? A. JDを着地ギリギリで出し、その後任意の中継技、締め技を入力すれば出せます。 また締め技の場合はDを2回押す必要がなくなるため、少し楽になります。 例 生ブルームトリガー=着地ギリギリで236D Q. 用語がわからない A. 当wikiのトップより行ける「BLAZBLUE総合wiki」に大体の内容は載っています。 Q.○○に勝てない。 無理ゲー。 A.まずは嘆くよりも対策を調べましょう。 掲示板の過去スレには膨大な情報があり、このwikiもノエル使いの皆さんの力のおかげで絶賛更新中です。 また相手キャラのwikiのノエル対策のところをみると相手が何を狙って、何を嫌うのかわかります。 その上で具体的に○○○な場合はどうすればよいの?という場合は質問してください。 あとはちょっとだけ苦手キャラを使ってみると何かを見出せるかもしれません。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 ◆中央 ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPのもの) 基本 応用 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45 名前 コメント すべてのコメントを見る 中央 端/ダメージ約3400 GH追加のディレイを長めにすると3Cが届きやすい。 3Cが届きそうにない時はdc 5C DID踵で代用(約3300)。 前投げ GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 中央 端/ダメージ約3200 5Cは空中投げの壁バンで寄ってきてから出す感じ。 ダッシュ3CはGH追加のディレイが短いと間に合いそうにない。 空中投げ ディレイ5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 端/ダメージ約3200 空中投げから着地した時に自分が端を背負うが、低空BSで位置を元に戻す。 DIDは早めでないと間に合わない。端付近では空中投げの着地後に入れ替わらないかもしれない。 空中投げ 5C 6A 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 DS DID踵
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ラグナロクオンライン 開発元 : Gravity 発売元 : ガンホー・オンライン・エンターテイメント 発売日 : 2002/12/01 価 格 : プレイ料金:1500円/月(税込) ゲームの感想 通称ROで親しまれる大規模MMO。 キャラが2Dでとても可愛いです。 オンラインゲームはこれが最初になるんでしょうかw オープンβの頃から正式サービスになっても、かれこれ二年くらいは遊んだのかなぁ。一番思い出深いゲームでした。 ほぼ全職キャラ作って遊びましたが、一番長く遊んだのはやっぱりプリーストかなぁ。。w最高でLv98まで育てましたがその後Lvの上がりにくさに挫折しました。。_| ̄|○||||| 思い出のSS 関連リンク 日本の公式 4Gamer.net内の関連情報 MMORPGを遊ぼう (C)2006 Gravity Corp. Lee Myoungjin(studio DTDS). All Rights Reserved. (C)2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved
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【作品名】シルヴァリオ・ラグナロク 【ジャンル】エロゲ 【名前】ラグナ・スカイフィールド 【属性】神殺し、星辰人奏者 【大きさ】一般の青年並 【攻撃力】 【防御力】 【素早さ】 【特殊能力】 【長所】 【短所】 【戦法】
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《大帝剣ラグナ》 大帝剣ラグナ VR 水文明 (4) クロスギア 武装変化-自分の手札にある呪文1枚に重ねつつ、バトルゾーンに出す。 これをクロスしたクリーチャーは、パワーが+2000される。 これをクロスしたクリーチャーは、ブロックされない。 これをクロスしたクリーチャーは、攻撃されない。 作成者:牛乳 フレーバーテキスト DMO-23 「武雷編 第3弾 天変闘争(テンペスト・フォース)」 収録セット DMO-23 「武雷編 第3弾 天変闘争(テンペスト・フォース)」 参考 武装変化??